> ## Content Index
> Fetch the complete content index at: https://www.rozhkov.me/llms.txt
> Use this file to discover other available public pages before exploring further.

# Работа, которая мне нравится
- URL: https://www.rozhkov.me/work-i-like/
- Published: 2019-10-29T11:43:52.000Z
- Updated: 2019-10-29T11:43:52.000Z
- Author: Vova Rozhkov

В любой работе есть 20% интересной и сложной части и 80% рутины и полировки. Вначале ты довольно долго подступаешься к задаче, превозмогаешь, а дальше раз—основная проблема решается и остается только "задеплоить код". Вторая фаза естественно будет занимать гораздо больше времени нежели первая.

Basecamp визуализируют это в виде так называемых [Hill Charts](https://basecamp.com/features/hill-charts). Вначале ты долго ползешь на гору, не знаешь, что будет дальше, кое-как добираешься до вершины, понимаешь, что дальше лезть уже некуда и надо спускаться. Спуск сверху уже видно и это дело техники.

Очень интересная метафора, и хотя с точки зрения цифр работает больше по ощущениям, а не по метрикам, поэтому не очень понятно как они с этим работают.

Так вот, концептуально мне очень нравится первая часть любой работы — 20%. Соорудить какой-то прототип, демонстрацию, наклепать на коленке работающий кое-как продуктик, запустить, показать его. То есть залезть на гору. А вот спускаться вниз уже очень сильно впадло. Оттачивать детали, приводить все в порядок, поддерживать это все на плаву—это всё меня сильно утомляет. Чем длиннее становится цепочка обратной связи—тем хуже. Одно дело, когда ты порадовал пользователей или заказчика прототипом, который закрыл существующую проблему и получил вагон положительной связи, и совсем другое — когда дальше начинаешь медленно развивать это решение, скорее всего уже с командой, и вязнешь в рутине. Отдачи от пользователей уже совсем немного, ведь если раньше они поднялись с 0 до 80, то теперь их ждет длинный путь от 80 до 100.

На предыдущей работе у нас был такой отдел как "Sales Engineering". Чуваки из говна и палок делали прототипы которые показывали на презентациях. Дальше (когда проект продали), приходила команда совершенно других людей и начинала пилить все по уму (а очень часто и не по уму, а на базе демки хахаха). К людям из этих команд предъявлялись совершенно разные требования—первые должны были все время действовать в условиях неопределённости и очень быстро выдавать решения. Вторые уже в спокойной обстановке должны был и делать качественный продукт.

Я участвовал в множестве сейлз-дем, и эта работа мне очень нравилась. Единственным недостатком был постоянный кранч и стресс. Через месяц сумасшедшего вкалывания нужно брать пару недель отпуска. Но мне все равно нравилось! :) Хотя в итоге я не пошел работать в тот отдел, а остался в более спокойном (но иногда работал на демах).

Я знаю людей, которым нравится спускаться с горы. Спокойно, тщательно и скрупулезно пилить продукт. Но мне всегда очень трудно доводить начатое до конца, мотивация падает по экспоненте и совершенно ничего не хочется делать. Я хочу сделать работающий прототип, скелет, а остальное пусть другие ребята допиливают. Я спринтер а не марафонец. [Хакер, а не дизайнер](https://www.yegor256.com/2014/10/26/hacker-vs-programmer-mentality.html).

Понимание типа работы который вам нравится—ключ к обретению душевного равновесия. У меня пока что получается не очень, потому что не удается находить работу, которую не надо было бы доводить до ума, но я стараюсь, а пока что жопа постоянно в огне от необходимости пилить мелочи, фиксить баги и драить палубу линкора.